Los videojuegos no tienen un aspecto negativo, sino aristas que deben analizarse para evitar satanizarlos y utilizarlos en la enseñanza, a fin de desarrollar habilidades y promover nuevas tecnologías como la realidad virtual y aumentada, consideró un grupo de expertos reunidos en la décima edición de la Fiesta de las Ciencias y las Humanidades, realizada en el Universum, Museo de las Ciencias de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).
Eduardo Fernando Aguado Cruz, profesor de Comunicación en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, destacó que se deben estudiar a partir de la multidisciplina, pues incluyen aportaciones de la ingeniería, el diseño, la psicología y la realidad virtual, las cuales pueden enriquecer la enseñanza.
“Antes de asociarlos con la violencia excesiva, el aislamiento y la adicción, temas sobre los que existen varios estudios y pocas conclusiones, debemos analizar su potencial como herramienta para la docencia, para que los más jóvenes aprendan cuestiones como biología o arquitectura con este tipo de herramientas”, sugirió.
Comentó que en su libro “Los videojuegos, su estudio y análisis” sostiene que en la actualidad hemos dejado de lado las relaciones interpersonales directas y nos encontramos en la época del cibertiempo, es decir, computadoras, redes sociales, smartphones y consolas.
Recordó también que tienen su origen en Asia y se crearon para utilizarlos como pasatiempos, pero a través de los años la industria los evolucionó y constituyó en instrumento sociocultural con herramientas lúdicas y psicocognitivas.
En su exposición el universitario recomendó a los docentes conocer a fondo este ámbito y abrir los planes de estudios al tema de los videojuegos, que están correctamente clasificados.
De acuerdo con el profesor de la Universidad La Salle, Joaquín González Vázquez, las universidades y los centros de capacitación deben poner más atención en el conocimiento de los videojuegos y transmitir entusiasmo a los alumnos para que sean autodidactas, ya que el uso de la inteligencia artificial puede llevar a niveles más avanzados de conocimiento en áreas tecnológicas y de diseño.
Héctor Gutiérrez Calderón, de la empresa Inmersys, dedicada al desarrollo de aplicaciones inmersivas -incubada en la Facultad de Ingeniería de la UNAM- refirió que existe un estudio internacional el cual indica que una hora de educación virtual equivale a cinco de educación tradicional, pues la persona está inmersa en un ambiente cautivo y la presencia y transferencia de conocimiento son directas.
Los especialistas comentaron que la industria de los videojuegos superó a la del cine, y se debe explorar desde nuevas áreas de competencia y negocio, más allá del entretenimiento.
Asimismo, son una fuente de imaginación y creatividad, fomentan las habilidades sociales, desarrollan el razonamiento; incrementan la destreza, orientación espacial y la coordinación visión motora; además de mejorar la capacidad de atención.