Al igual que toda expresión humana, los videojuegos ofrecen experiencias diversas, para algunos adictivas; pero también hay personas que proponen interacciones para abordar la violencia de género, el clima, expresan ideas históricas, políticas o cómo algunas son vulneradas por otra parte de la sociedad, explica el investigador del Instituto de Ciencias Aplicadas y Tecnología (ICAT) de la UNAM, Alfonso Gastélum Strozzi.

De acuerdo con el Instituto Federal de Telecomunicaciones, en 2021 se estimó que esta industria superó los 300 mil millones de dólares; había dos mil 700 millones de gamers en el mundo y para finales de 2023 se estima que se habrán sumado 400 millones de nuevos jugadores.

Además, México es el décimo mercado más grande a nivel global y el mayor de América Latina, con aproximadamente 76.7 millones de videojugadores, generando ingresos calculados en 2 mil 300 millones de dólares.

Un videojuego es solamente una plataforma, pero lo que expresamos ahí es importante. Una de las ventajas que tiene es que me puedo poner en los pies de alguien más, aunque no quiere decir que sea una experiencia real; por ejemplo, en uno que fue programado por mujeres contra la violencia de género es posible experimentar, hasta cierta medida, cuáles son las situaciones que viven estas personas, abunda en entrevista.

Otro caso es la serie Civilization, de Sid Meier, que es una introducción a diferentes culturas históricas del mundo a través de lo lúdico y exagerado que puede ser esta tecnología. Se puede jugar con los aztecas, o aprender de las culturas de Asia y participar con los líderes de esos países.

En el marco del Día Mundial de los Videojuegos, Gastélum Strozzi destaca que en la actualidad es posible desarrollar videojuegos propios, a diferentes niveles, ya sea a partir de cero o aproximarse a los sistemas que están prediseñados, pues varios son gratuitos.

La conmemoración, también conocida como Día del Gamer, es impulsada a partir de 2008 por las revistas especializadas PC Manía, Playmanía y Hobby Consolas, a fin de celebrar cómo esta herramienta, basada en la interacción con el usuario, permea la cultura e impacta las tecnologías que se utilizan, así como la vida cotidiana y la ciencia.

El experto del Departamento de Instrumentación Científica e Industrial del ICAT recuerda que, si bien en un inicio fueron desarrollados en las grandes universidades que tenían acceso a los sistemas de tecnología, la mayor exigencia de los usuarios para tener mejores gráficos, con mayor calidad y optimizar sus experiencias, ha generado que esta industria avance. Esto democratizó lo que antes solo estaba en las instituciones de educación superior y en los países con más dinero.

Existe una ventaja real que surgió a partir de los videojuegos en 2001 o 2002; los videojugadores requieren que se vean mejor, sean más rápidos y realistas; se perfeccionó la tecnología de las tarjetas gráficas y aumentó la velocidad de la memoria RAM, los discos duros rápidos, todo lo que llega al consumidor, comenta el investigador.

 

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